Kings Group : jeux en ligne méprisant la protection de l’enfance et la loi


Internet est l’incarnation de la culture du vide et de la médiocrité, le véritable chantre du multiculturalisme sans foi ni loi. Nous allons évoquer rapidement deux thèmes dont l’un jalonne déjà de nombreux articles de ce blog. Il s'agit de l'accès non réglementé à internet pour les mineurs et de monnaie virtuelle (farming). Pour appréhender correctement la lecture de cet article, le lecteur doit garder en tête que l’accès à ces jeux en ligne est officiellement autorisé dès l'âge de 13 ans comme l'inscription sur les "réseaux sociaux". En conséquence tout leur contenu doit être en corrélation avec l’accueil d’un public âgé de 13 à 99 ans auquel cas c'est une violation de la loi. Le fournisseur d’un jeu vidéo en ligne, à l'instar des réseaux sociaux, est également responsable du contenu échangé par ses joueurs/membres/abonnés en vertu de l'application du "règlement" interne au jeu et plus globalement de la loi. Les tenanciers d'une discothèque ont la responsabilité de contrôler l'âge de leurs clients ainsi que leur comportement au risque d'être poursuivi pour négligence ou complicité d'une infraction quelconque. Or le droit rencontre d'énormes difficultés à légiférer le monde virtuel du réseau internet. Les plus feignants et irresponsables en ont profité et en profitent encore pour s'enrichir, méprisant les aspects éducatifs et législatifs de notre société.


Le "farming" quant à lui précède la naissance du bitcoin et il est essentiellement pratiqué par des jeunes chinois. Cette activité consiste à collecter de la monnaie virtuelle dans un jeu en ligne qui sera ensuite échangée contre une devise réelle. Visiblement, dans certains pays de l’Asie, cette pratique peut rapporter assez d'argent pour vivre sans avoir à exercer une autre activité professionnelle. C'est notre futur qui se dessine ici, autour de la médiocrité et de la vacuité des influenceurs, des youtubeurs et autres "farmers" virtuels. L’avenir de notre société est peu rassurant avec de tels parasites car tous ces individus ne produisent aucun bien matériel et n'offrent aucun service utile aux personnes.

Les jeux vidéos en ligne les plus célèbres ayant initié le phénomène de "farming" sont World of Warcaft, Dofus ou Diablo, soit par la revente de comptes, soit par la revente de ressources obtenues dans le jeu. Le farming est une pratique qui a longtemps été interdite car elle déséquilibre l’expérience du jeu. De plus, le farming a vocation lucrative viole tous les règlements édités par les développeurs ainsi que leur licence d'exploitation et autre droit à la propriété intellectuelle. Enfin, la collecte de ressources (farming) pour la revente fut jusqu’alors prohibée car elle permettait à des joueurs d'accélérer leur progression ou à d'autres de s'enrichir financièrement de manière illicite. Ce genre de pratique se banalisa pour devenir une nouvelle norme avec l’émergence du concept de "pro-gamer" apparut via internet.

Parfois les développeurs de ces jeux luttent contre le farming quand d'autres le laissent proliférer par pur opportunisme car cela stimule leur profit et la promotion de leur produit. D'ailleurs certains joueurs n’hésitent pas à accuser les développeurs de ces jeux de complicité plus ou moins passive dans la prolifération du farming chinois. La société Kings Group d’Andy Zhong, éditeur de jeux en ligne comme King of Avalon, State of Survival ou Guns of Glory, ne fait rien pour endiguer le phénomène. En effet, chaque nouveau serveur est envahi par des joueurs chinois, jouant entre chinois, et quittant le jeu après plusieurs semaines en ayant vendu leurs ressources et leurs comptes. Quand d'autres éditeurs de jeux vidéos plus prestigieux n’ont pas hésité à sévir.

"In May 2006, Blizzard got more aggressive against what it called “cheating.” The company issued a news release saying that it had banned more than 30.000 accounts". Source : Washington Post.

En effet, le farming crée de l'inflation interne au jeu, en raréfiant et en monopolisant les ressources entre les mains des joueurs chinois, augmentant ainsi les bénéfices du développeur du jeu. Ces entrepreneurs ne peuvent ignorer ce constat car il suffit de taper dans un moteur de recherche le nom d'un jeu en ligne + vente compte/sold account pour obtenir différents liens internet vers ce marché virtuel. De plus, ces référencements sont autant de promotion gratuite pour leurs jeux. Les joueurs sont également régulièrement sollicités dans le jeu par des annonces de "farmers" via messagerie privée ou via le salon public de discussion intégré à ces jeux, les invitant à se rendre sur un site internet pour acheter des ressources. Voir les copies écrans ci-dessous provenant des jeux King of Avalon et State of Survival de Kings Group dirigé par Andy Zhong.

Vente d'une ressource du jeu, ici du fer (iron), au prix de 8 euros les 11 millions

Vente classique d'un compte

Publicité pour un site internet vendant des ressources du jeu. Que fait Kings Group ? Profite t-il aussi de cette manne financière ?


Le site internet vendeur de ressources cité plus haut dans plusieurs copies écrans


Prix de vente d'un compte du jeu State of Survival = 15.000 euros maximum sur cette page


Un joueur affirme avoir dépensé 20.000 dollars dans le jeu.




Ces trois copies écrans démontrent le processus d'échanges illicites de ressources, les initiés comprendront ces images illustrant des farmers chinois.

Ajoutons-y des discussions dans les salons publics de discussion évoquant la consommation de drogue et d'alcool, emaillé d’un humour obscène, antisémite, raciste et homophobe. Sans oublier les menaces récurrentes et la culture du harcèlement présente dans ce genre de jeu. Nous obtenons une jungle virtuelle où règne ceux qui investissent la plus grosse somme d'argent et dont nous devons subir toutes les frasques et autres dérives car ils paient pour cela ! Est-ce un environnement sain pour les mineurs ? Sans évoquer l'aspect addictif et immersif du concept qui peut rapidement plonger un mineur dans un monde virtuel et l'isoler du réel.  

Voici quelques exemples ne respectant pas les limites fixées par le règlement du jeu concernant le pseudo ou l'avatar :

Pseudo = Big cock boy = pornographie

Le deuxième avatar représente une position sexuelle, c'est encore de la pornographie

3ème avatar avec le pseudo "daddy" affichant des mains liées par une corde, "daddy" aime le sado-masochisme 
4ème avatar portant le pseudo = kiss my ass = obscénité

La copie écran ci-contre et celle présentée ci-dessous affichent deux avatars représentant une position sexuelle.


Un joueur âgé de 15 ans s'exprime (tout en haut), puis un autre joueur portant un nom obscène lui répond et enfin une joueuse lui offre un "BJ" (=blowjob en anglais).



Promotion de la drogue et de l’alcool dans le salon public de discussion du jeu King of Avalon, chose classique dans ces salons de discussion mais moins courante dans un bar servant de l’alcool à Paris car le mineur doit être accompagné par un adulte. Contrairement à l’environnement de ces jeux dans lequel des mineurs sont mélangés avec les adultes. La corruption de mineur est systémique car les jeunes sont initiés ou incités aux vices par des adultes derrière un écran. 







Ci-dessous, voici de l’homophobie au sens réel du terme, à savoir considérer un homosexuel comme un être inférieur et insulter autrui de "gay" pour le dénigrer. Or il n'existe aucun être humain supérieur ou inférieur mais il existe la sagacité pour apprendre à communiquer sans complexe et dans le respect d’autrui.








Faut-il aussi pointer les publicités trompeuses (ici aussi) qui mettent régulièrement en image une manière de jouer bien peu représentative de la réalité du jeu ? Kings Group comme d'autres sont des spécialistes de ce genre de manipulation. Leurs publicités contiennent également des images ou des scènes tendancieuses dans lesquelles la femme est exposée pixellisée sous la forme d'un objet. Pourtant Kings Group produit des jeux en ligne dans la catégorie "war game" : Guns of Glory, King of Avalon ou State of Survival. Or l'utilisation prépondérante de l’image de la femme dans un environnement majoritairement masculin n’a ici qu'un seul rôle, celui de faire du marketing afin d'attirer un plus grand nombre de joueurs (clients).




A travers cet article, je dénonce pour la énième fois l'irresponsabilité de ces individus qui s’enrichissent sur le dos de personnes fragilisées et souvent isolées derrière des écrans. Un contexte délétère renforcé par la crise sanitaire de la covid19. Ces entrepreneurs ne s’embarassent guère des concepts éducatifs ou législatifs tant que l'aspect lucratif est présent. Oui des gens dépensent des milliers d’euros pour jouer à des jeux dans lesquels ils peuvent échanger des messages afin de combler un vide constant ou temporaire dans leur existence.

Ce jeu a été téléchargé 50 millions de fois et la fourchette des achats oscille entre 1,09 euros et 109,99 euros.


Frank D.

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Le macronisme est il pro-pédophile ?

Joseph Doucé, icône gay et avocat de la pédophilie

Le Coral de Sigala & Co, bienvenue au pays merveilleux de Sigalice